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C++編程技術(shù)分享-命名空間的5個常見用法
命名空間在1995年被引入到 c++ 標(biāo)準(zhǔn)中,通常是這樣定義的:命名空間定義了新的作用域。它們提供了一種避免名稱沖突的方法。c++ 中的命名空間通常用于避免命名沖突。盡管命名空間在最近的 c++ 代碼中廣泛使用,但大多數(shù)較舊代碼都不使用此工具;趯Ρ姸郈++項(xiàng)目源碼的探索與研究,總結(jié)出了在這些項(xiàng)目中使用命名空間的常見原因。
1-避免名稱沖突
如前所述,這是在C++中使用命名空間最常見的原因,在這種情況下,它們的使用只是對編譯器有效。無法為開發(fā)人員在代碼可讀性和維護(hù)性方面帶來什么價(jià)值。
2-模塊化應(yīng)用程序
命名空間采取 “Namespace-by-feature ”的方法使代碼模塊化。”Namespace-by-feature” 通過命名空間來反映功能集。它將具有相互關(guān)聯(lián)的項(xiàng)歸類在同一個命名空間。這會形成具有高內(nèi)聚低耦合(譯者注:高內(nèi)聚是指一個軟件模塊是由相關(guān)性很強(qiáng)的代碼組成,只負(fù)責(zé)一項(xiàng)任務(wù)。耦合是一個軟件結(jié)構(gòu)內(nèi)不同模塊之間互連程度的度量)、模塊性很強(qiáng)的命名空間。
Boost是按功能分組的最佳示例, 它包含數(shù)以千計(jì)的命名空間, 每一個都用于對特定功能進(jìn)行分組。
3-匿名命名空間
匿名的命名空間可避免產(chǎn)生全局靜態(tài)變量。您創(chuàng)建的 “匿名” 命名空間只能在創(chuàng)建它的文件中訪問。
4-解決枚舉類型成員重名問題
如果在同一個作用域內(nèi)定義了具有相同名稱的枚舉,C++中的“傳統(tǒng)”枚舉會在其作用域內(nèi)導(dǎo)出枚舉值,可能會導(dǎo)致名稱沖突,
在一個大型項(xiàng)目中,不能保證兩個不同的枚舉都不會以同名命名。這個問題在C++ 11中已經(jīng)得以解決,它使用枚舉類,隱式地對枚舉名稱中的枚舉值進(jìn)行定義。
許多年前, 使用在命名空間內(nèi)聲明枚舉的技巧解決這個問題, 而不是像這樣聲明枚舉
5-隱藏實(shí)現(xiàn)
對于在頭文件中實(shí)現(xiàn)的模板庫,開發(fā)者在調(diào)用時不需要用到特殊的數(shù)據(jù)類型,因?yàn)樗麄冎粚W⒂诠δ艿膶?shí)現(xiàn),所以對于找到一種適合開發(fā)者調(diào)用庫的方法是很有趣的。在c#中, “internal” 關(guān)鍵字做了這項(xiàng)工作, 但是在c++中,沒有辦法將公有數(shù)據(jù)類型完全對開發(fā)者進(jìn)行隱藏。
1-避免名稱沖突
如前所述,這是在C++中使用命名空間最常見的原因,在這種情況下,它們的使用只是對編譯器有效。無法為開發(fā)人員在代碼可讀性和維護(hù)性方面帶來什么價(jià)值。
2-模塊化應(yīng)用程序
命名空間采取 “Namespace-by-feature ”的方法使代碼模塊化。”Namespace-by-feature” 通過命名空間來反映功能集。它將具有相互關(guān)聯(lián)的項(xiàng)歸類在同一個命名空間。這會形成具有高內(nèi)聚低耦合(譯者注:高內(nèi)聚是指一個軟件模塊是由相關(guān)性很強(qiáng)的代碼組成,只負(fù)責(zé)一項(xiàng)任務(wù)。耦合是一個軟件結(jié)構(gòu)內(nèi)不同模塊之間互連程度的度量)、模塊性很強(qiáng)的命名空間。
Boost是按功能分組的最佳示例, 它包含數(shù)以千計(jì)的命名空間, 每一個都用于對特定功能進(jìn)行分組。
3-匿名命名空間
匿名的命名空間可避免產(chǎn)生全局靜態(tài)變量。您創(chuàng)建的 “匿名” 命名空間只能在創(chuàng)建它的文件中訪問。
4-解決枚舉類型成員重名問題
如果在同一個作用域內(nèi)定義了具有相同名稱的枚舉,C++中的“傳統(tǒng)”枚舉會在其作用域內(nèi)導(dǎo)出枚舉值,可能會導(dǎo)致名稱沖突,
在一個大型項(xiàng)目中,不能保證兩個不同的枚舉都不會以同名命名。這個問題在C++ 11中已經(jīng)得以解決,它使用枚舉類,隱式地對枚舉名稱中的枚舉值進(jìn)行定義。
許多年前, 使用在命名空間內(nèi)聲明枚舉的技巧解決這個問題, 而不是像這樣聲明枚舉
許多 c++ 項(xiàng)目使用此技巧,例如Unreal Engine(譯者注:UNREAL ENGINE中文名稱為“虛幻引擎” ,是目前世界最知名授權(quán)最廣的頂尖游戲引擎,占有全球商用游戲引擎80%的市場份額)源代碼就廣泛使用此技術(shù)。
5-隱藏實(shí)現(xiàn)
對于在頭文件中實(shí)現(xiàn)的模板庫,開發(fā)者在調(diào)用時不需要用到特殊的數(shù)據(jù)類型,因?yàn)樗麄冎粚W⒂诠δ艿膶?shí)現(xiàn),所以對于找到一種適合開發(fā)者調(diào)用庫的方法是很有趣的。在c#中, “internal” 關(guān)鍵字做了這項(xiàng)工作, 但是在c++中,沒有辦法將公有數(shù)據(jù)類型完全對開發(fā)者進(jìn)行隱藏。
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